ネトゲ小説…ネトゲを題材にした物語が類型化しやすい小説

ネトゲ小説

商業ライトノベルや「小説家になろう」作品で目にすることが多くなった、ネットゲームをメインの題材にした小説の「ネトゲ小説」。若い世代での共通認識であるゲームの知識と設定を流用しているだけあって若い読者層には親しみやすい一方、物語展開の幅がどうしても狭まってしまうという欠点も抱えている、ネトゲ小説の特徴について調べてまとめました。

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ネトゲ小説が流行する理由を指摘するネット上の声

ネトゲ小説

ハイファンタジー書く地力のない物書きの逃げ道

ファンタジー世界に対して容易に現代の用語や価値観を持ち込めるからだろ

安易だということだな
もうひとつの要因としては、ネトゲをやってる最中に
「もしも俺が主人公だったら、こんなストーリーがいい」
とか「ここでこんなチート武器を手に入れて俺TUEEEEEE!」というIFの二次創作を行なったりすることだろう
1から自分で用意するのはできなかったりなえたりするが、用意された制限度の低い世界観の中でなら、発想やストーリー作りもやりやすいからな
で一部の発信者の投稿が人気を集めたりその流れに乗っかって出版物も出てきたりと、それを見たその他大勢が
流行ってるのかも、これなら俺にもできるかも、と
結果溢れかえることになるんだが
やはり安易だということだな

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ありあわせの概念だけで異世界を書けるってことよね
社会経験も専門知識も何にもいらない
ゲームが好きならOKっていう

・純然なファンタジーを書くだけの筆力はないがファンタジー要素を書きたい
・特別なアイテム、又はゲーム仕様でいわゆる無双状態を作り出しやすい
・神話や聖書等の作中小道具や用語集(よくわかる○○大全)を借用すればそれっぽく演出しやすい
・現実世界での描写を避けたい

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一から世界を設定しようとすると骨が折れるんだよな。
言語や価値観、またこれらの理由づけに歴史、そのために国、生活習慣、その上に魔法なんかの特殊能力の設定、制限、またその理由づけのための世界観、宗教などなど。
この上に登場人物各々の性格付けとバックボーンを考えて。
思いついたものを言語化してみたが、これでもまだまだ不十分だし。

ロードス流行った直後は副次的にファンタジーものが溢れ
ハルヒ流行った直後は学園ものが溢れ
禁書流行った直後は異能バトルものが溢れ
SAO流行った直後はMMOネタものが溢れる
編集の匙加減です

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ネトゲ小説ブーム火付け役「ソードアート・オンライン」

ソードアート・オンラインネトゲ小説

元々は著者が2002年の電撃ゲーム小説大賞応募用に執筆した長編を、「九里史生」名義で自身のウェブサイトに掲載したオンライン小説である。本編の連載は同年11月から2008年7月まで続き、2004年頃には既にオンライン小説として高い評価と知名度を得るに至った。

2022年、世界初のVRMMORPG「ソードアート・オンライン」(SAO)の正式サービスが開始され、約1万人のユーザーは完全なる仮想空間を謳歌していた。しかし、ゲームマスターにしてSAO開発者である天才プログラマー、茅場晶彦がプレイヤー達の前に現れ、非情な宣言をする。SAOからの自発的ログアウトは不可能であること、SAOの舞台「浮遊城アインクラッド」の最上部第100層のボスを倒してゲームをクリアすることだけがこの世界から脱出する唯一の方法であること、そしてこの世界で死亡した場合は、現実世界のプレイヤー自身が本当に死亡するということを……。それから2年、最前線は第74層、残りプレイヤーは6147人となっていた。プレイヤーの一人である少年キリトは、ソロプレイヤーとして最前線で戦っていた。ひたすら最前線で戦うキリトは、同じく攻略組として戦い続ける女流剣士アスナとの絆を少しずつ深めていった。

ネトゲとラノベの相性はなかなか良い

ネトゲ小説

小説との相性は別としてラノベとの相性は良い

ゲームの世界は剣や魔法で魔物を倒すというものが多く、アニメやゲームも好きな割合が高いであろうラノベ読者達にとって馴染みやすい世界観。読者の大半がある程度ゲームに関する知識を持っているので、読者にとって未知の世界を説明するのに比べゲーム世界の説明は幾分か楽になると思います。

子供が大人より強くても不自然ではない

ラノベでは15歳前後の主人公が作中でトップクラスの強さを持つことがあります。現実的に考えたらこういう事例は珍しいですが、身体能力や生きた年数で強さが決まらないゲームであれば子供が強くても不自然ではありません。何故か子供ばかりが活躍するというラノベの不自然さを補うには都合が良い舞台です。

歴史がなくても世界は成り立つ

通常のファンタジーの場合は舞台となる世界が出来るまでに生物の進化から社会構造や生活様式の変化など現在の世界に至るまでの数多くの過程が存在します。
例えば巨大な国家があればそれが出来るまでの過程は当然存在しますし、そこを統治する優秀な人間も必要になってきます。しかしゲームの世界ではそれらが存在しなくても成り立ちます。
ゲームをする為だけに用意された世界にプレイヤーが参加し、そこにいるプレイヤー達が一から歴史を作り上げていく。この設定は書けるものが制限される反面、普通なら書きにくいものも書けるようになります。

舞台になっている世界を簡単に変えられる

通常のファンタジーであれば一度構築した世界のルールを変更すると設定に矛盾が生じやすく、また設定を後付けした感じになるので変更は難しいですが、「SAO」では別のゲームを開始することで「PKの是非」「魔法の有無」等の世界のルールを簡単に変更出来、剣と魔法の世界から銃と爆弾の世界に舞台を変えることも容易に行えます。
自分の描きたい内容に合わせて新しいシステムを持つゲームを登場させれば、新しい小説を書かなくても色々描けるというのがこのジャンルの強みだと思います。

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仮想世界をテーマにした創作物はほぼ必ず類型化する

ネトゲ小説

現実世界をテーマにした小説・漫画・映画・ドラマなら、題材はほとんど無限であり、その組み合わせと物語の自由度も無限に近くなります。

しかし、ネット上のサービス、本記事で言うネトゲを題材にすると、途端に自由度が低くなり物語のパターンが類型化されていきます。

レベル、ギルド、クエスト、限定イベント、装備強化、スキル習得などなど、ネトゲにおける数々の「お約束」をどうしても踏襲しなければならないため、必然的に話の流れがどれもこれも似通ってきます。

ネトゲ小説なら、その性質上、若い世代が好むチート能力・ハーレム・現実逃避といった要素も容易に含めることが可能です。そういった「お約束」を安心して読める・書けるというメリットがある一方、極度に自由度が制限された「狭い物語」の中だけで内輪ネタを喜んでいるという感性もまた考え物です。



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